نقد فیلم Exit 8: چگونه یک بازی بدون داستان به یک شاهکار سینمایی تبدیل شد؟
در اکتبر گذشته، ساعات زیادی را در متروی ژاپن گذراندم؛ در میان صفهای بیپایان کارمندان، صداهای مبهم پرندگان و گاهی یک توریست آمریکایی که با صدای بلندش، خشم فروخورده کل واگن را برمیانگیخت. در همان مترو، به طور مکرر با تبلیغات فیلم جدیدی به نام Exit 8 مواجه میشدم که بر اساس یک بازی ویدیویی ساخته شده بود. اما عدم تسلط کافی به زبان ژاپنی، مانع از تماشای آن شد. تا اینکه به طور اتفاقی، این فیلم را در جشنواره فیلم روتردام (IFFR) پیدا کردم و این فرصت را از دست ندادم. در این نقد فیلم Exit 8، بررسی خواهیم کرد که چگونه این اثر توانسته یک چالش بزرگ را به یک موفقیت هنری تبدیل کند.
آشنایی با ژانر «شناسایی ناهنجاری» (Anomaly Spotting)
برای کسانی که با این بازی آشنا نیستند، باید گفت که فیلم Exit 8 اقتباسی از بازی The Exit 8 است؛ یکی از معروفترین عناوین در ژانر نوظهور و محبوب “Anomaly Spotting Horror”. در این بازی، شما در یک ایستگاه متروی بیپایان ژاپنی، یک «فضای آستانهای» (Liminal Space) کلاسیک، گیر افتادهاید. شما در یک راهروی به ظاهر بیپایان قدم میزنید و به دنبال خروجی شماره هشت هستید. هر بار که راهرو را طی میکنید، دوباره به ابتدای همان راهرو بازمیگردید، با این تفاوت که ممکن است چیزی در محیط «اشتباه» باشد.
این اشتباهات که «ناهنجاری» (Anomalies) نامیده میشوند، تغییرات ظریفی در محیط هستند: چراغی که کمی کج آویزان شده، پوستری که تغییر کرده، یا فردی که قبلاً آنجا نبوده است. قانون بازی ساده است: اگر ناهنجاری مشاهده کردید، باید برگردید. اگر همه چیز عادی بود، باید به مسیر خود ادامه دهید. این مفهوم ساده، برای یک بازی ویدیویی فوقالعاده موثر و ترسناک است.
چالش اصلی نقد فیلم Exit 8: تبدیل یک بازی بدون داستان به فیلم
The Exit 8 یک بازی ساده اما هوشمندانه است که یک مشکل بزرگ برای اقتباس سینمایی دارد: این بازی عملاً هیچ داستانی ندارد. دقیقاً همین موضوع بود که این اقتباس سینمایی را برای من بسیار جالب کرد. چگونه میتوان یک بازی را که کاملاً بر پایه مشاهده، تکرار و آزمون و خطا، و بدون هیچ روایتی بنا شده، به یک فیلم بلند سینمایی تبدیل کرد؟
بدون اینکه بخواهم داستان را اسپویل کنم، میتوانم بگویم که سازندگان به طرز شگفتانگیزی در افزودن یک لایه روایی واضح و عمیق موفق بودهاند. در این فیلم، شخصیت اصلی نه تنها در ایستگاه مترو، بلکه در زندگی شخصی خودش نیز گیر افتاده است. او فردی است که از تصمیمگیری میترسد و از رویارویی با مشکلات اجتناب میکند، تا اینکه به نقطهای میرسد که دیگر نمیتواند انتخابهایش را به تعویq بیندازد. در اینجا، فضای آستانهای و تکرارشونده مترو، به یک استعاره قدرتمند برای درگیریهای درونی و بلاتکلیفی او تبدیل میشود. ادامه نقد فیلم Exit 8 بدون بررسی این لایه داستانی ممکن نیست، اما برای جلوگیری از اسپویل، به همین مقدار بسنده میکنم. نکته قابل توجه این است که این لایه موضوعی، چقدر منسجم و متقاعدکننده از یک بازی بدون روایت استخراج شده و همزمان، فیلم به طرز شگفتانگیزی به منبع اصلی خود وفادار مانده است.
ترجمه گیمپلی به زبان سینما
موفقیت این اقتباس در سطوح مختلفی قابل بررسی است. طراحی صحنه فوقالعاده قوی است. راهروها برای کسانی که بازی را تجربه کردهاند، فوراً قابل تشخیص هستند، اما با تغییرات هوشمندانهای همراه شدهاند. برای مثال، تبلیغات داخل راهرو که در بازی ظاهری غربی داشتند، در فیلم کاملاً ژاپنی هستند. همچنین، اشیاء جدیدی به صحنه اضافه شدهاند که بدون شکستن حس مینیمالیستی محیط، کارکرد داستانی پیدا میکنند.
یک ایده هوشمندانه دیگر این است که شخصیت اصلی، عملاً خودش شروع به «بازی کردن» میکند. او محیط را مشاهده میکند، شک میکند، اشتباه میکند و گاهی به طرز خستهکنندهای در تشخیص ناهنجاریها ناموفق است. این باعث میشود که شما به عنوان تماشاگر، ناخودآگاه شروع به فکر کردن و همبازی شدن با او کنید.
کارگردانی و بازیگری: ستونهای اصلی فیلم
اما قویترین عنصری که بازی را واقعاً زنده میکند، تدوین و فیلمبرداری است. فیلم در بسیاری از لحظات، حس یک برداشت بلند (One-Take) را القا میکند. کاتهای بسیار کمی وجود دارد و حتی زمانی که شخصیت به وضوح فضا را تغییر میدهد، این کار به نرمی و بدون جلب توجه انجام میشود. این تکنیک، حس بیپایانی، سردرگمی و کلاستروفوبیای (تنگناهراسی) ضروری برای تجربه Exit 8 را به شدت تقویت میکند.
دوربین اغلب بسیار نزدیک به شخصیتها باقی میماند و به ندرت یک نمای کلی از محیط به ما میدهد. ناهنجاریها معمولاً در پسزمینه یا برای مدت بسیار کوتاهی ظاهر میشوند، که باعث میشود شما به عنوان بیننده، دائماً هوشیار و متمرکز باقی بمانید.
این رویکرد بصری عالی، بدون بازیگری قوی، بیاثر میبود. در فیلم دیالوگ بسیار کمی وجود دارد و همه چیز به زبان بدن و حالات چهره متکی است. کازوکاری نینومیا (Kazunari Ninomiya) در نقش مرد گمشده، به طرز تاثیرگذاری بار فیلم را به دوش میکشد. همچنین، یاماتو کوچی (Yamato Kôchi) در نقش مرد دیگری که تقریباً به صورت مکانیکی در راهروها راه میرود، موفق میشود با کمترین ابزار، تنش زیادی ایجاد کند.
حکم نهایی
در پایان این نقد فیلم Exit 8، باید گفت که موفقیت اصلی فیلم در این است که ایده ساده بازی را کاملاً جدی میگیرد و سعی نمیکند آن را بزرگتر یا پر زرق و برقتر از چیزی که هست، جلوه دهد. تکرار، بازی ظریف با ناهنجاریها که شما را ناخودآگاه درگیر میکند و فیلمبرداری تقریباً بدون وقفه، شما را به همراه شخصیت اصلی در همان حلقه بیپایان گرفتار میکند. این فیلم به صبر نیاز دارد و ممکن است برای همه مناسب نباشد، اما روشی که یک بازی تقریباً بیداستان را به یک فیلم منسجم و عمیق درباره بلاتکلیفی تبدیل کرده، فوقالعاده قوی و ستودنی است.


