بازی جدید استودیو گیم فریک: سفری به دنیای تاریک Beast of Reincarnation
وقتی نام استودیوی گیم فریک (Game Freak) را میشنوید، ذهن شما بلافاصله به سمت پوکمون میرود. با اینکه این استودیو چندین بازی خارج از این مجموعه هیولا-محور ساخته، اما عملاً با این غول فرهنگ عامه مترادف شده است. این موضوع شاید هرگز تغییر نکند، اما گیم فریک در آستانه یک تحول بزرگ قرار دارد. بازی جدید استودیو گیم فریک، یعنی Beast of Reincarnation، در تاریخ ۴ آگوست برای پلی استیشن ۵، کامپیوترهای شخصی و ایکس باکس سری ایکس عرضه خواهد شد. این بازی، آن ماجراجویی شاد و رنگارنگی که از این استودیو انتظار داریم نیست، بلکه یک بازی اکشن، سنگین و خوشساخت با حال و هوای یک عنوان پرهزینه است.
این بازی جدید چگونه متولد شد؟
شاید در نگاه اول این بازی یک خروج کامل از مسیر همیشگی گیم فریک به نظر برسد، اما Beast of Reincarnation از نظر فلسفی آنقدرها هم از پوکمون دور نیست. در مصاحبهای با وبسایت Polygon، کارگردان بازی، کوتا فوریوشیما (Kota Furushima)، توضیح داد که این پروژه از کجا آمده و چگونه با اصول طراحی گیم فریک همخوانی دارد.
Beast of Reincarnation از یک چشمانداز استراتژیک بزرگ در گیم فریک متولد نشده است. این بازی پاسخی به انتقادات از پوکمون یا تواناییهای فنی استودیو نیست. در عوض، یک پروژه کاملاً شخصی و برآمده از شور و اشتیاق است. فوریوشیما، که از زمان بازیهای Ultra Sun و Ultra Moon روی سری پوکمون کار کرده، ایدهای برای این بازی در ذهن داشت و آن را به یک سیستم داخلی در گیم فریک به نام Gear Project ارائه داد. در این سیستم، توسعهدهندگان تشویق میشوند تا ایدههای جدید خود را مطرح کنند. ایده او برنده یک جایزه شد و به مرحله ساخت نمونه اولیه راه یافت.
گیمپلی بازی جدید استودیو گیم فریک: یک نفر، یک سگ
ایده فوریوشیما برای بازی جدید استودیو گیم فریک چیزی بود که آنها آن را «بازی یک-نفره، یک-سگه» نامیدهاند. شما در نقش اِما (Emma)، یک Sealer، به همراه سگ خود، کو (Koo)، در یک توکیوی پسا-آخرالزمانی کاوش میکنید. حضور سگ همراه قطعاً برای بازاریابی اولیه جذاب بوده، اما کو فقط یک حقه بامزه نیست.
«کو برای تحقق مفهوم اصلی این بازی کاملاً ضروری است. برای بیان تم “تنهایی”، من احساس کردم که داستان نه تنها به یک شخصیت، بلکه به یک زوج نیاز دارد. به این نتیجه رسیدم که یک همراه حیوان ساکت، بهترین خدمت را به تجربه گیمپلی میکند. همزمان، نمیخواستم این موجود فقط یک حضور بامزه و آرامشبخش باشد. میخواستم حس ترس را نیز برانگیزد.»
ریشههای فرهنگی Beast of Reincarnation
شاید این توضیحات هیچ شباهتی به پوکمون نداشته باشد، اما وقتی عمیقتر میشوید، میتوانید برخی از امضاهای گیم فریک را ببینید. این استودیو همیشه در خلق اسطورهشناسی قوی بوده است. Beast of Reincarnation نیز به طور مشابه علاقهمند به خلق دنیایی با تاریخ غنی است؛ ایدهای که ریشه در فرهنگ ژاپن دارد.
فوریوشیما توضیح میدهد: «در باورهای سنتی ژاپنی، این ایده وجود دارد که ارواح در همه چیز ساکن هستند. در این بازی، دشمنان قدرتمندی به نام Malefacts ظاهر میشوند که به عنوان تجسم فیزیکی طبیعت بیرحم جهان عمل میکنند. در این دنیا، همه چیز به جز قهرمان داستان، اِما، و همراهش، کو، متخاصم است.»
الهام از استودیو جیبلی در طراحی هیولاهای به یادماندنی
بسیاری پس از دیدن تریلرهای بازی، به سرعت آن را با فیلمهای انیمیشنی استودیو جیبلی (Studio Ghibli) و هایائو میازاکی مقایسه کردند. محیط پسا-آخرالزمانی که در آن طبیعت شروع به بازپسگیری دنیای پیشرفته تکنولوژیکی کرده، یادآور فیلمهایی مانند «نائوشیکا از دره باد» است. این شباهت تصادفی نیست.
اما یک راه کمتر انتزاعی نیز برای تشخیص بازی جدید استودیو گیم فریک وجود دارد: این بازی پر از هیولاهای به یادماندنی است. تریلرهای اولیه، اما و کو را در حال مقابله با موجودات رباتیک با اندامهای باریک و غولهای زیبایی که با پوست ضخیم درخت پوشیده شدهاند، نشان میدهند. آنها شاید شبیه هیولاهای جیبی بامزه نباشند، اما میتوان مهارت استودیو در طراحی موجودات را به وضوح دید.
فوریوشیما دلیل این مهارت را اینگونه توضیح میدهد: «این از یک خواسته نشأت میگیرد که بازیکنان واقعاً احساس کنند موجوداتی که در این دنیا زندگی میکنند، واقعی هستند. من میخواهم آنها مانند موجودات زنده واقعی احساس شوند، بنابراین همیشه به این فکر میکنم که چگونه آنها را به گونهای وجود دهم که قابل باور به نظر برسند.»



